Paw & Sword'da 45 kahraman sınıfı var ve her kahraman yedi rütbe tırmanabiliyor: Normal, Nadir, Üstün, Epik, Efsanevi, Kahramanca ve Mitik. Her rütbenin kendi görünüşü var. Animasyonları saymadan bile bu, bir kahramanın 315 farklı hali demek. Asıl çizim sorunu "315 kediyi nasıl çizerim" değil. Asıl sorun, kahraman üç kez rütbe atladıktan sonra oyuncunun hâlâ kimin kim olduğunu bilmesi.
Vardığım cevap tek bir kural: her sınıfa tek kedi. Bu yazı o kuralı, neden ihtiyaç duyduğumu ve onu nasıl kontrol ettiğimi anlatıyor.
Sorun: kahramanını değiştiren rütbe atlamaları
İlk sürümlerde her rütbe görünüşü oldukça serbest tasarlanmıştı ve alttaki kedi yavaş yavaş kayıyordu. Bir sınıf mesela Normal'de gri tekir olarak başlayıp Epik'te sarman tüylerle, Mitik'te bambaşka gözlerle karşına çıkabiliyordu. Her görsel tek başına iyiydi. Bir araya geldiklerinde ise oyunu bozdular.
Nedeni şu: Bir idle tycoon oyununda kahramana bağlılık zamanla oluşur. Aynı şövalyenin her gün sahaya yürüdüğünü izlersin, bir boss'a yenildiğini görürsün, daha iyi bir kılıçla geri döndüğünü görürsün. Kahraman rütbe atlayınca birden tüyü, yüzü ve gözleri değişirse bu bir terfi gibi hissettirmiyor. Biri kedini değiştirmiş gibi hissettiriyor.
İşin pratik bir tarafı da vardı. Kalabalık bir av sahasında oyuncular kahramanları isimlerini okumadan çok önce silüet ve renkle tanır. Renkler her rütbede kayarsa kasaba, tam da kalabalıklaştığı anda okunması zor bir hale geliyor.

Kural: kedi aynı kalır, kıyafet büyür
Artık bir sınıfa ait her görselde aynı kedi var. Tüy rengi, desen, beyaz lekelerin yeri, göz rengi, yüz ve kulak işaretleri, tüy uzunluğu: bunların hepsi sınıf başına sabit ve rütbeler arasında hiç değişmiyor. Değişen, kedinin giydiği ve taşıdığı her şey.
- Normal görünüş bir acemi gibi: sade kıyafet, basit bir silah.
- Orta rütbeler daha iyi malzeme, süsleme, bir pelerin ya da omuzluk ekliyor.
- Üst rütbeler işlemeli zırh, parlayan ayrıntılar ve daha görkemli bir silah alıyor ama miğferin altından hep aynı yüz bakıyor.
Kuralı uygulanabilir kılmak için her sınıfın yazılı bir kimlik cümlesi var; mesela "gri tekir, beyaz göğüs ve patiler, kehribar gözler, sol kulakta bir çentik". Bu cümle o sınıfın her görselinde aynen kullanılıyor: portreler, küçük "chibi" figürler, kartlar, çağırma ekranları, hikâye görselleri ve animasyon şeritleri. Yeni bir görsel cümleye uymuyorsa, ne kadar güzel olursa olsun yanlıştır.
Bir incelik daha var: en önemlisi acemi görünüşü. Bir kahramanı çağırdığında karşına Normal görünüşü çıkıyor, yani ilk izlenim o. Sonraki bütün görünüşler ondan ileriye doğru kuruluyor, asla tersine değil.
Birbirine karışmayan 45 sınıf tasarlamak
Bir kediyi rütbeler boyunca tutarlı tutmak sorunun yarısını çözüyor. Diğer yarısı, 45 farklı sınıfı birbirinden ayırmak. Bunun için birkaç ilkem var:
- Önce silüet. Tank büyük bir kalkan taşır, okçu uzun bir yay; Sumo geniştir, Ninja incedir. İki sınıfın av sahası boyutunda aynı silüeti varsa biri değişir.
- Tüy ve kıyafet rengi bir çift olarak düşünülür. İki sınıfın hem tüy rengini hem kıyafet rengini paylaşmasından kaçınıyorum. Birini paylaşmaları sorun değil.
- Tuhaf sınıflar yerini net bir görevle hak eder. Savaş Aşçısı ya da Hayalet Uşak (çalışma adları) eğlenceli ama bu eğlence ancak oyuncu onların savaşta ne yaptığını anlarsa sürer.
- Kişilik duruşta saklı. Bekleme pozu bile çok şey anlatır: gururlu bir paladin, uykulu bir keşiş, yerinde duramayan bir hırsız.
Kontrol: karşılaştırma tabloları ve bir kimlik listesi
Kurallar ancak kontrol edilirse işe yarar. Her sınıf için bir karşılaştırma tablosu hazırlıyorum: üstte eski görünüşler, altta yenileri, solda da referans kedi. Sonra kısa bir listeden geçiyorum.
- Her görünüşte aynı kedi mi? Tüy, desen, beyaz bölgeler, gözler, işaretler.
- Yeniden çizilen dosyada sadece kedi mi değişti? Kıyafet, silah, poz ve kadraj olduğu gibi kalmalı.
- Görünüşler hâlâ Normal'den Mitik'e doğru yükseliyor mu? Üst rütbe asla alttakinden sade görünmemeli.
- Göz rengi doğru mu? En sık kayan ayrıntı bu ve oyuncular portrelerde hemen fark ediyor.
Bir dosya kontrolden geçemezse sadece o dosya yeniden yapılıyor. Yüzlerce dosya varken düzeltmeleri küçük tutmak çok önemli. Aynı kimlik cümlesi animasyon işini de besliyor; onu sprite animasyonlarını tutarlı tutmak yazısında, hareket işini de piksel kedileri 8 yönde yürütmek yazısında anlattım.
Oyunda ne değişti?
Kural işe yaradığında görünmez oluyor; amaç da zaten bu. İlk gün aldığın kahraman otuzuncu günde de aynı kedi, sadece daha iyi giyinmiş. Rütbe atlama anı artık "Bu da kim?" değil, "Şövalyem terfi etti" diye okunuyor. Renkler sabit kaldığı için yirmi kahramanın koşturduğu kalabalık bir sahayı takip etmek de kolaylaşıyor.
Üretim de sakinleşti. Eskiden her yeni görünüş sıfırdan bir tasarım kararıydı. Şimdi kararların çoğu baştan verilmiş durumda; yaratıcı emek, farklı olması gereken şeylere gidiyor: kıyafete, silaha ve büyüme hissine.