Devlog · Paw & Sword · Ekonomi

Oyun ortasındaki altın sorunu ve Kahraman Eğitimi

Alınacak bir şey olmadığı için altın yığılıyordu. Günlük fiyatı artan bir eğitim özelliği, boss duvarlarını bozmadan altına nasıl bir iş verdi?

Her ekonominin paranın gidebileceği bir yere ihtiyacı var. Paw & Sword'da altın avlardan ve boss savaşlarından geliyor; binalara, üretime ve teçhizat güçlendirmeye gidiyor. Oyunun büyük bölümünde bu denge tutuyor. Oyunun ortasında ise tutmadı ve bunu ancak bir bot söyleyince öğrendim.

Bu yazı o sorunu, onu çözen özelliği ve çözümün başka bir şeyi bozmasını engelleyen kuralları anlatıyor.

Sorun nasıl ortaya çıktı?

Dengeyi, dört farklı oyuncu türü için bir aylık oyunu simüle eden otomatik bot oyuncularla test ediyorum. Raporlardaki bir satır göze battı: boşta bekleyen ücretsiz oyuncunun kesesi. Erken dönemdeki koşturmaca ile sonraki bölgeler arasındaki orta bölümde gün be gün büyüyordu.

Bakınca nedeni basitti. O dönemde boşta bekleyen oyuncu yapabileceği her şeyi inşa etmiş oluyordu, kahramanlarının teçhizatı fena değildi ve sonraki büyük alımlar henüz ulaşamadığı ilerlemenin arkasında kilitliydi. Altın çevrimdışı kazançlardan gelmeye devam ediyor ama gidecek bir yer bulamıyordu.

Köşede duran büyük bir sayı zararsız gibi görünebilir. Değil. Altının bir işe yaramıyorsa onu toplamak keyif vermeyi bırakıyor ve günlük giriş ödülsüz kalıyor. Daha kötüsü, yığılmış altın gizli bir denge riski: Yeni bir şey açıldığı anda kocaman bir yığını olan oyuncu onu bir anda satın alıp geçebiliyor ve tasarladığın tempoyu dümdüz ediyor.

Neden fiyatları artırmadım?

Akla gelen çözümlerin hepsinin sorunları var:

  • Bütün fiyatları artırmak. Bu, altınını zaten iyi kullanan aktif oyuncuyu, sadece boşta bekleyen oyuncunun yaşadığı bir sorunu çözmek için cezalandırır.
  • İşe yaramayan yeni şeyler satmak. Süslemeler güzel ama oyuna hiçbir etkisi olmayan bir harcama yolu, altının önemli olduğu hissini geri getirmiyor.
  • Altınla premium para birimi aldırmak. Bu bütün ekonomiyi değiştirir ve diğer her fiyatı hesaplamayı zorlaştırır.

Oyunun ortasının ihtiyacı, ne kadar altının olduğuna göre büyüyen, işe yarar bir şey veren ve emek istemesi gereken kısımları atlamak için kullanılamayan bir harcama yoluydu.

Paw & Sword kasabası: piksel bir meydanda demircinin yanında pazar tezgâhlarında alışveriş yapan kedi esnaf ve kahramanlar
Altın sahadan dükkânlara akıyor. Oyunun ortasında ise geri akmayı bıraktı.

Kahraman Eğitimi nasıl çalışıyor?

Kahraman Eğitimi oyunun biraz içlerinde, belli bir Şöhret seviyesinde açılıyor. O andan itibaren kasabanın altınıyla bir kahramanı eğitebiliyorsun; kahraman da mevcut seviyesinin gerektirdiği deneyimin sabit bir kısmını kazanıyor. Eğitim normal seviye atlama yolunu kullanıyor; yani eğitilen kahraman, seviyeyi sahada kazanmış gibi aynı Şöhret'i, hikâyeleri ve istatistikleri alıyor.

Onu üç kural şekillendiriyor:

  • Fiyat kahramanın seviyesiyle artıyor. Yüksek seviyeli bir kahramanı eğitmek, yeni bir acemiyi eğitmekten çok daha pahalı; böylece kasaban büyüdükçe harcama yolu da büyüyor.
  • Fiyat günün her eğitimiyle artıyor. Bir kahramanın günün ilk eğitimi makul; bir sonraki daha pahalı ve bu, kahraman başına küçük bir günlük sınıra kadar böyle gidiyor. Sayaç her gerçek günde sıfırlanıyor.
  • Eğitim bölge sınırında duruyor. Bir kahraman en fazla, kasabanın açtığı en yeni bölgenin üst seviyesine kadar eğitilebiliyor.

Neden bu üç kural?

Artan günlük fiyat, kesesi dolu bir oyuncunun yine çok harcayabilmesi ama getirinin azalması demek. Bir haftalık birikimi tek bir akşamda tek bir kahramana döküp seviyesini ikiye katlayamıyorsun. Bu kural boşta bekleyen oyuncuya her gün girmek için küçük ve tatmin edici bir sebep de veriyor: birkaç kahramanı eğit, çubuklarının ilerlediğini gör, çık.

Asıl önemli olan bölge sınırı. Eğitim, kahramanları gruba yetiştirmek için; onları kasabanın bulunduğu yerin ötesine taşımak için değil. Geç gelen yeni bir acemi ya da diğerleri avlanırken yedekte oturan bir kahraman gruba yetiştirilebiliyor. Ama kimse mevcut bölgenin seviyelerinin ötesine eğitilemiyor. Bu da boss duvarlarını anlamlı tutuyor: Duvarlar hâlâ banka hesabını değil, teçhizatını ve ekibini sınıyor.

Baskın savaşındaki ya da yeniden doğuş ritüelindeki kahramanlar eğitilemiyor. Bu da savaşın ortasında seviye atlayan bir kahraman gibi tuhaf durumların önüne geçiyor.

Eşlik eden değişiklik: daha erken bir Yeniden Doğuş Tapınağı

Aynı bot koşuları, bununla bağlantılı ikinci bir sorunu da gösterdi: Mevcut bölgelerin öğretebileceği her şeyin tepesine ulaşmış kahramanların uğraşacak bir hedefi yoktu. Yeniden Doğuş Tapınağı, bir kahramanın yeniden doğabildiği yer: Daha alçaktan yeniden başlıyor ama kazandıklarının bir kısmını koruyor ve birkaç yeniden doğuş boyunca güçleniyor. Eskiden geç açılıyordu. Onu öne çekmek güçlü kahramanlara bir sonraki adımı veriyor; altına ve zamana da anlamlı bir hedef daha kazandırıyor.

İşe yaradı mı?

Sonraki bot koşularında dört profilin hepsi eğitimi kullandı ve en çok boşta bekleyen oyuncu kullandı; ki özellik tam olarak onun içindi. Kesenin artık oyunun ortasında gidebileceği bir yer var. Fiyat eğrisinin doğru olup olmadığını ayarlamaya devam edeceğim; botlar zaten bunun için var. Ama çözümün biçimi doğru hissettiriyor: Her gün girmeyi ödüllendiren, ihmal ettiğin kahramanlara yardım eden ve duvarları ayakta bırakan bir harcama yolu.

Can Fabrika maskotu: gözlüklü ve İngiliz anahtarlı mor kedi mühendis, tahta bir tabelaya yaslanıyor

Kapı açık

Oyuncular, basın, yayıncılar ve iş birlikleri: hepsine açığız.