Devlog · Paw & Sword · Boss savaşları

Boss duvarları, Boss Borusu ve adil kaybetmek

Bazı boss'lar seni bir süre durdurmak için var. İşin sırrı, yenilgiyi ceza gibi değil bilgi gibi hissettirmek.

Paw & Sword'da gerçek boss duvarları var: çevresindeki bölgelerden bilerek çok daha zorlu yapılmış saha boss'ları. Bir duvarın görevi, kasaban, teçhizatın ve ekibin ona yetişene kadar seni bir süre durdurmak. Bu aynı anda hem bir vaat hem de bir risk. İyi bir duvar, sonunda gelen zaferi hak edilmiş hissettirir. Kötü bir duvar ise oyuncuya oyunu bıraktırır.

Aradaki farkın büyük ölçüde kaybetmenin nasıl hissettirdiğinde olduğunu öğrendim. Bu yazıda Boss Borusu'nun nasıl çalıştığını, bazı boss'ların neden duvar olduğunu ve kaybedilen bir savaşın moral değil zaman kaybettirmesi için eklediğim kuralları anlatıyorum.

Boss Borusu: anı sen seçiyorsun

Her bölgenin bir saha boss'u var. Kahramanlarının o bölgede yendiği her canavar, bölgenin boss göstergesini dolduruyor. Gösterge dolunca Boss Borusu hazır oluyor ve ne zaman öttüreceğine sen karar veriyorsun. Kısa bir toplanmanın ardından boss bölgenin sunağında yükseliyor ve kahramanların koşa koşa geliyor.

Her zaman böyle değildi. Önceki bir sürümde boru, kahramanlarının ne yaptığıyla hiçbir ilgisi olmayan düz bir zamanlayıcıyla çalışıyordu; bazı boss'lar da oyuncu hiçbir şey seçmeden kendiliğinden ortaya çıkıyordu. İkisi de keyfi hissettiriyordu. Boruyu avlarınla dolan bir göstergeye bağlamak savaşı emeğinin sonucu gibi hissettiriyor; anı seçmene izin vermek de onu senin kararın yapıyor.

Her kahraman çağrıya cevap vermiyor. Bölgenin seviyesinin çok altındaki kahramanlar evde kalıyor; böylece yeni bir acemi hayatta kalamayacağı bir savaşa dalmıyor. Savaşın kendisi de izlenmek için tasarlandı: Boss gelince pankart ve ekran sarsıntısı, yerde halkasıyla önceden belli olan büyük saldırılar, boss ağır yaralanınca bir aşama değişimi ve herkesin tam olarak ne kazandığını gösteren bir zafer ekranı.

Bazı boss'lar neden duvar?

Saha boss'larının çoğu düzgün artan bir zorluk eğrisini izliyor. Birkaçı ise bilerek çok daha güçlü. Bu duvarların iki görevi var. Oyunun senden genişlemek yerine derinleşmeni istediği noktalarda tempoyu yavaşlatıyorlar: teçhizatı iyileştir, silahları güçlendir, daha fazla kahraman yetiştir. Bir de zaferi unutulmaz kılıyorlar; seni günlerce durduran boss'u hatırlarsın.

Duvarlar ancak doğru şeyi sınarsa işe yarar. Kahraman Eğitimi'nin kahramanları mevcut bölgenin seviye sınırının ötesine taşıyamamasının sebebi de bu. Bir duvar sadece altınla yıkılabiliyorsa artık duvar değil, bir fiyat etiketidir.

Paw & Sword tanıtım görseli: çekiç, yay ve asa taşıyan üç kedi kahraman gün batımında kasabadan yola çıkıyor
Yola çıkan bir ekip. Her kahraman boruya cevap vermiyor ve bu bilinçli bir tercih.

Kaybedince ne oluyor?

Saha boss savaşının bir süre sınırı var. Süre dolarsa ya da kahramanlarının hepsi yere serilirse boss çekip gidiyor. Eli boş da dönmüyorsun: Kahramanlar verdikleri hasar kadar ödeniyor ve boss göstergesinin yarısı geri geliyor; böylece bir sonraki deneme ilkinden daha çabuk geliyor.

Sonra bot testleri çirkin bir döngü buldu. Bir yenilgiden sonra sıradaki bölgenin borusu hemen hazır oluyordu. Bitkin ya da mutsuz kahramanlar çağrıya cevap veriyor, yine kaybediyor ve bazıları toparlanmak için kasabaya hiç dönemiyordu. Kasabanın geliri sıfıra düşüyordu ve döngü günlerce sürebiliyordu. Bu bir duvar değildi. Bu bir tuzaktı.

Kaybetmeyi adil kılan kurallar

Döngüyü üç değişiklik kırdı:

  • Yenilgiden sonra dinlenme. Kaybedilen bir savaştan sonra bütün kasabanın borusu kısa bir süre dinleniyor ve bunu açıkça söylüyor: Kahramanlar kaybedilen savaştan sonra dinleniyor. Bu, herkese bir sonraki denemeden önce yemek yemek, uyumak ve iyileşmek için zaman tanıyor.
  • Yorgun kahramanlar evde kalıyor. Morali, tokluğu ya da dayanıklılığı çok düşük olan bir kahraman önce ihtiyaçlarını gideriyor ve sunağa yürümüyor. Boru, her kahramanı değil, savaşabilecek durumda olanları çağırıyor.
  • Bir moral tabanı. Boru savaşında yere serilmek biraz morale mal oluyor ama bir kahramanı asla belli bir tabanın altına itemiyor. Art arda gelen yenilgiler kahramanları huysuz yapabilir. Onları kalıcı bir küslüğe sürükleyemez.

Bunlar birlikte yenilgiyi olması gereken şeye çeviriyor: bilgiye. Boss şu an bu ekip için fazla güçlü. Kahramanlar eve dönüyor, toparlanıyor ve neyi geliştireceğine sen karar veriyorsun. Doğal bir mola oluyor ve bir sonraki deneme otomatik bir tekrar değil, bir karar oluyor.

Bu, oyundaki daha geniş bir kurala da uyuyor: Kahramanlar kasabanı asla terk etmiyor. Onları ihmal edebilirsin, surat asıp daha kötü dövüşürler ama kötü şans ya da kötü bir hafta yüzünden asla bir kahraman kaybetmezsin. Nedenini bilerek nadir kahramanlar yazısında anlatıyorum.

Adil kaybetmenin ilkeleri

Paw & Sword'a özgü ayrıntılardan arındırınca, duvar tasarlayan herkese şunları söylerdim:

  1. Kaybetmek zamana mal olmalı, asla kalıcı ilerlemeye değil.
  2. Bir yenilgi geride bir şey bırakmalı: kısmi ödül, kısmi iade, bir sonraki denemeye daha kısa bir yol.
  3. Oyun, başarısızlık döngüye girmesin diye kısa bir toparlanmayı zorunlu kılmalı.
  4. Savaşa sadece savaşabilecek durumdaki karakterler çekilmeli.
  5. Cezaların bir tabanı olmalı ki kötü şans çığ gibi büyümesin.
Can Fabrika maskotu: gözlüklü ve İngiliz anahtarlı mor kedi mühendis, tahta bir tabelaya yaslanıyor

Kapı açık

Oyuncular, basın, yayıncılar ve iş birlikleri: hepsine açığız.