Devlog · Paw & Sword · Kahramanlar

Bilerek nadir kahramanlar: çağırma, garanti sayacı ve kahramanlar neden hiç gitmiyor

Nadirlik anlar yaratır. Garanti sayacı en kötü senaryoyu belli tutar, gitmeme kuralı da sevdiğin kahramanları yanında tutar.

Kahraman toplamak, bir av kasabası tycoon'unun keyfinin yarısı. Nadir bir kahramanın kapıdan girdiği günün özel hissettirmesini istersin; bu da nadir kahramanların gerçekten nadir olması gerektiği anlamına gelir. Ama nadirliğin karanlık bir yüzü var: kötü seriler, oyunun seni kandırdığı hissi ve elindekini kaybetme korkusu.

Paw & Sword bunu zıt yönlere çeken iki kuralla çözüyor. Nadir kahramanlar bilerek nadir ve kötü şansın bir tavanı var: garanti sayacı. Bir kahraman bir kez senin olduysa da asla gitmiyor. Bu yazı ikisini de anlatıyor.

Nadirlik neden korunmaya değer?

Paw & Sword'da kahramanlar yedi rütbede geliyor: Normal'den başlayıp Nadir, Üstün, Epik, Efsanevi ve Kahramanca'dan geçerek Mitik'e kadar. Her rütbenin kendi görünüşü var ve her sınıf hepsinde aynı kediyi koruyor. Karşılaştığın kahramanların çoğu alt rütbelerde ve bu gayet normal: İyi donatılmış bir Normal kahraman da avlanıyor, altın kazanıyor ve bir kişiliği var.

Nadir çağırmalar matematik için değil, an için var. Genelde sıradan geçen bir açılış, sıra dışı olanı heyecanlı kılıyor. Her çağırma Epik olsaydı hiçbiri bir şey hissettirmezdi.

Sorun, değişkenlik. Rastgele çekilişler seriler halinde gelir ve uzun bir kötü seri istatistik gibi hissettirmez. Kişisel gibi hissettirir. Garanti sayacı tam burada devreye giriyor.

Garanti sayacı nasıl çalışıyor?

Garanti sayacı (oyuncuların deyişiyle "pity"), bir kötü şans serisinden sonra devreye giren bir güvence. Paw & Sword'un şu anki sürümünde şöyle çalışıyor:

  • En geç her onuncu çağırmada Epik ya da daha iyi bir kahraman geliyor. Epik veya üstü bir kahraman geldiği anda sayaç sıfırlanıyor; ister şansla gelsin ister garantiyle.
  • Çağırma Tapınağı'nı geliştirmek bu döngüyü kısaltıyor; yani binaya yaptığın yatırım şansını gözle görülür şekilde artırıyor.
  • İlk döngü daha kısa: İlk Epik kahramanın ilk beş çağırman içinde geliyor; böylece her yeni oyuncu yüksek rütbeli bir kahramanın neye benzediğini erkenden görüyor.

Kesin sayılar çıkıştan önce hâlâ değişebilir. İlke değişmeyecek: En kötü senaryo belli ve görünür.

Dürüst garantiler

Bir garanti ancak doğruysa bir şeye değer. İki küçük kural bunu sağlıyor.

Birincisi, çağırma ekranı garantiyi sade kelimelerle söylüyor: "En geç her N. çağırmada Epik ya da daha iyisi" ve o an senin kasabana uygulanan sayıyla. Bunu bir wiki'de aramak zorunda kalmamalısın.

İkincisi, bir paket ya da teklif ancak garanti kuralları içerdiği çağırma sayısı için bunu gerçekten mümkün kılıyorsa "Epik garantili" diye etiketleniyor. Bir düğmeye "garantili" yazmak kolay. Daha iyisi, düğmenin iddiasının kurallardan doğması; böylece bir denge değişikliğinden sonra sessizce yalana dönüşemez.

Paw & Sword kasaba meydanı: pazar tezgâhları ve çeşmenin etrafında kedi kahramanlar ve esnaflar
Kasabadaki her kedi, yanında tutmayı seçtiğin bir kedi.

Kahramanlar neden hiç gitmiyor?

Paw & Sword'daki kahramanların ihtiyaçları var: can, dayanıklılık, açlık ve moral. Onları ihmal edersen moralleri düşüyor. Önceki bir sürümde morali yeterince uzun süre sıfırda kalan bir kahraman sonunda pılını pırtısını toplayıp kasabayı terk ediyordu. Kâğıt üzerinde bu oyuna risk katıyor. Pratikte ise berbattı.

Bu kuralın kime zarar verdiğini düşün. İdle bir oyun kısa ziyaretlerle, bazen de uzun aralarla oynanır. Bir hafta sonu uzaklaşan oyuncu, çalışmaya devam etmiş bir kasabaya dönmeli; en sevdiği kedinin uyuduğu boş bir yatağa değil. İşte yoğun geçen bir hafta yüzünden haftalarca beklediğin bir kahramanı kaybetmek gerilim yaratmıyor. Oyunu silmek için bir sebep yaratıyor.

Bu yüzden kural artık basit: Kahramanlar asla gitmiyor. Morali sıfırdaki bir kahraman gitmek yerine surat asıyor. Surat asan kahramanlar daha kötü dövüşüyor, bunu sahada fark ediyorsun ve oyun da seni durumu düzeltmeye yönlendiriyor. İhtiyaçları kahraman kartında her zaman görünüyor. Meyhaneye bir uğramak iyi geliyor; hem meteliksiz hem mutsuz bir kahraman orada müessesenin ikramıyla biraz neşelenebiliyor bile.

Kayıp olmadan risk

Moral hâlâ önemli. Surat asan kahramanlarla dolu bir kasaba daha az kazanıyor ve daha çok savaş kaybediyor. Fark şu: Bedel geçici ve düzeltilebilir. Kahramanlarına iyi bakarsan toparlanıyorlar. Bu, oyunun başka yerlerinde kaybetmenin işleyişiyle de uyumlu; orada da kaybedilen bir boss savaşı ilerlemeye değil, zamana mal oluyor.

Bildirimlere izin verirsen oyun, bir kahraman bir süredir surat asıyorsa sana bunu hatırlatabiliyor da. Amaç, ihmalin asla sürpriz olmaması: Bunu kötü sonuçlarla geçen bir haftanın ardından değil, hâlâ kolayca düzeltilebilirken öğreniyorsun.

İki kural birbirini tamamlıyor. Nadirlik sana beklemeye değer anlar veriyor. Garanti sayacı bu beklemenin ne kadar uzayabileceğini sınırlıyor. Gitmeme kuralı ise o an geldiğinde onun sende kalmasını sağlıyor.

Can Fabrika maskotu: gözlüklü ve İngiliz anahtarlı mor kedi mühendis, tahta bir tabelaya yaslanıyor

Kapı açık

Oyuncular, basın, yayıncılar ve iş birlikleri: hepsine açığız.