Devlog · Paw & Sword

Paw & Sword'u neden yapıyorum

Evil Hunter Tycoon neyi doğru yaptı, ben neyi büyütmek istiyorum ve asıl oyun neden savaşları izlemek.

Bazı oyunları parmaklarınla oynarsın, bazılarını gözlerinle. Evil Hunter Tycoon ikinci türden ve itiraf etmek istediğimden çok daha fazla akşamımı onunla geçirdim. Küçük bir kasaba kurarsın, kahramanlar gelir, dükkânından kılıç alır, av sahasına yürür ve dövüşür. Çoğu zaman hiçbir tuşa basmazsın. Sadece izlersin.

Paw & Sword, bu tür bir oyunu yeniden kurma denemem: kedi kahramanlarla, çok daha geniş bir kadroyla ve izlemeye devam etmek için daha fazla sebeple. İleriki devlog yazılarında tek tek sistemlere gireceğim. Bu yazıda ise işin arkasındaki düşünceyi anlatıyorum: neyi bilerek aynen alıyorum, neyi büyütüyorum ve her özelliğin geçmesi gereken tek kural ne.

Paw & Sword tanıtım görseli: yay, çekiç ve asa taşıyan üç kedi kahraman gün batımında piksel bir kasabadan çıkıyor
45 kahraman sınıfından üçü ava çıkarken.

Evil Hunter Tycoon neyi doğru yaptı?

Pek çok idle oyun, güzel bir kaplamanın altındaki bir Excel tablosundan ibaret. Sayılar artar, bir düğmeye basarsın, sayılar daha hızlı artar. Evil Hunter Tycoon bana farklı hissettirdi. Nedenini çözmeye çalıştığımda elimde dört şey kaldı.

  • Kasaba bir menü değil. Kahramanların kendi rutinleri olan minik insanlar. Acıkıyorlar, handa uyuyorlar, alışveriş yapıyorlar, sonra ava çıkıyorlar. Binaların onların kullandığı yerler; yaptığın her yükseltme ekranda gördüğün davranışa yansıyor.
  • Para geri dönüyor. Kahramanlar sahada altın kazanıp senin dükkânlarında harcıyor. Sadece altın toplamıyorsun; küçük ve inatçı müşterilerden oluşan bir ekonomi yönetiyorsun.
  • Tempo nazik. Beş dakikalığına girip iki karar verip çıkabilirsin. Ya da sırf keyifli diye on dakika boyunca bir boss savaşını izleyebilirsin.
  • Savaşlar telefon ekranında okunabiliyor. Kimin kazandığını anlamak için savaş kaydı okuman gerekmiyor.

Bunların hiçbiri gösterişli özellik değil. Hepsi tasarım alışkanlığı ve neredeyse hiç dokunmadan korumak istediğim kısım da tam olarak bu.

Neyi büyütmek istiyorum?

Büyütmek istediklerim, oyuncu olarak bana erken biten kısımlar.

Kadro. Paw & Sword'da 45 kahraman sınıfı var. Her sınıf, kendi görünüşü ve kişiliği olan tek bir kedi. O kedi Normal'den Mitik'e kadar yedi rütbe tırmanıyor ve her rütbede yeni bir kıyafet giyiyor. Liste kılıç-kalkanlı tank, okçu ve ateş büyücüsü gibi tanıdık fantastik rollerden Savaş Aşçısı ya da Simyacı Ördek gibi daha tuhaf olanlara kadar uzanıyor (isimler henüz çalışma adı). 45 sınıfı tanınır tutan "her sınıfa tek kedi" kuralını ayrı bir yazıda anlattım.

Dünya. Harita bölgelere ayrılıyor. Her bölgenin av sahaları, kendi canavarları ve bir saha boss'u var. Bu boss'ların bazıları bilerek konmuş duvarlar; kasabanın büyüyerek aşması gerekiyor. Kahramanların bir bölgede yeterince av yapınca Boss Borusu'nu öttürüp boss'u çağırıyorsun, ilerleyen aşamada da daha büyük savaşlar için bir Baskın Kapısı açılıyor. Yeni bölgeleri Şöhret seviyeleri açıyor; yani ilerleme beklenen bir sayaç değil, oynayarak kazanılan bir şey.

Uzun vade. Kahramanlar eğitim alabiliyor, birkaç ekipman katmanında güçlenebiliyor ve sonunda Yeniden Doğuş Tapınağı'ndan geçip daha güçlü dönebiliyor. Haftalardır kullandığın bir kahramanın tavana dayandığında gidecek bir yeri oluyor.

Hareket. Kahramanlar ekranda yan yan kaymak yerine sekiz yönde yürüyüp dövüşüyor. Küçük bir ayrıntı gibi duruyor ama kalabalık bir haritada maket ile yaşayan bir kasaba arasındaki fark bu.

Asıl oyun savaşları izlemek

Her özelliğin geçmesi gereken kural şu: Bu, oyunu izlemeyi daha keyifli hale getiriyor mu? Bir özellik sadece bir menünün içinde anlam taşıyorsa, var olmak için çok iyi bir sebebi olmalı.

Bu kuralın somut sonuçları var:

  • Boss saldırıları önceden belli oluyor. Büyük bir vuruşun hazırlık hareketi ve yerde bir halkası var; hiçbir şey yapamasan bile belanın geldiğini görüyorsun.
  • Gelişler ve zaferler birer olay. Saha boss'u ekrana pankartla, sarsıntıyla ve kendi müziğiyle giriyor. Zafer ekranı da herkesin ne kazandığını gösteriyor.
  • Kahramanların ihtiyaçları görünür. Her kahraman kartında can, dayanıklılık, açlık ve moral yazıyor. Bir kahraman avlanmıyorsa nedenini çoğu zaman görebiliyorsun: yemek yiyor, uyuyor ya da topallayarak eve dönüyor.
  • Savaş hızı en fazla 2 kat ve 2 kat ücretsiz. Parayla satılan bir hızlandırma istemedim; ayrıca çok yüksek hızlarda savaşlar okunmaz hale geliyor ve bu, oyunun bütün amacını boşa çıkarıyor.

Bilerek küçük tuttuklarım

Büyük kadro, her şeyin büyük olduğu anlamına gelmiyor. Bazı kararlar, projeyi tek kişilik bir stüdyo için bitirilebilir tutuyor:

  • Önce çevrimdışı. Oyunun özü iPhone ve Android'de tamamen internetsiz oynanıyor. Kendi kasabanı yönetmek için bağlantıya ihtiyacın olmamalı.
  • Çıkışta İngilizce. Diğer diller, oyun oturduktan sonra gelebilir.
  • Düzeltemeyeceğin kahraman draması yok. Kahramanlar kasabanı asla terk etmiyor. İhmal edersen surat asıp daha kötü dövüşüyorlar ama en sevdiğin kediyi kaybetmiyorsun. Bunu nadir kahramanlar ve kahramanların neden hiç gitmediği yazısında açıyorum.

Aynı sebeple, bir yapıyı insanlar görmeden önce dengeyi otomatik bot oyuncularla test ediyorum. Bunu da bot oyuncularla idle tycoon dengelemek yazısında anlattım.

Şu an ne durumda?

Paw & Sword, iOS ve Android için geliştiriliyor. Henüz bir çıkış tarihi yok ve tahmin yürütmek de istemiyorum. Yapabileceğim şey, oyunun nasıl yapıldığını dürüstçe yazmak; ilk denemede işe yaramayan kısımlar da dahil. Bu devlog tam olarak bunun için var.

Can Fabrika maskotu: gözlüklü ve İngiliz anahtarlı mor kedi mühendis, tahta bir tabelaya yaslanıyor

Kapı açık

Oyuncular, basın, yayıncılar ve iş birlikleri: hepsine açığız.